Pools of Thought

Proposal for the Extension to the Social Sciences Library

The University of Constance, Germany

John Klima & Christiane Paul, 2003



 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Contents
A. Content of the Work (English)
A. Inhalt der Arbeit (Deutsch)
B. Estimated Cost of the Proposed Project
C. Evidence of Previous Digital Work
D. Author Details

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A. Content of the Work

Introduction

Pools of Thought, the proposed virtual extension to the Social Sciences Library of the University of Constance, represents a new era in library science, an era where a library is no longer simply a building that warehouses books, but rather an "information architecture" both literally and metaphorically. In the digital era, a library's architecture does not only serve people within the physical confines of the space, it serves an increasingly mobile academic community - in a sense, it serves the entire world. Pools of Thought reconciles the dichotomy of the library's physical and virtual presences by interconnecting the physical library, its digital catalogue, and the individuals using the library both in the actual and virtual spaces.

A physical library and a virtual catalogue of a library rely on different types of ‘information architecture’ and communication of knowledge. The term ‘information space’ is now largely associated with the digital realm and the Internet. However, every ‘container’ of information -- be it a library, a building, or a city -- essentially constitutes a dataspace and information architecture of its own, even though its characteristics are quite different from the virtual, dynamic dataspace.

A physical library is a spatial archive that structures its contents through index numbers for publications that are arranged on floors and shelves. Visitors to a library mainly navigate among already configured trajectories, selecting and borrowing books according to their preconfigured spatial arrangement. The ‘steps’ and research of a visitor to a library are disembodied and do not necessarily result in a creation.

An online catalogue of a library, on the other hand, has less fixed entry points and gives users a flexible way of navigating, selecting, and assembling information - typically according to topics, keywords, authors, titles. The results of an online search seldom reflect the physical arrangement of the books on shelves - the site-specific aspects of the library are not visible in this form of data filtering. Much of the pleasure of a library is lost if one is unable to browse the stacks. An online visitor, capable of efficiently finding the resource they are looking for, loses the ability to find the resource they were not looking for. An advantage of digital technologies consists in the possibilities of recording the itineraries of a visitor to an online catalogue, the process of navigating and assembling thoughts and knowledge. The interactions and interventions of online library users can be charted and mapped, creating a community of interest and adding a contextual meta-level for the understanding of filtering knowledge.

Programmed in Java, Pools of Thought consists of a three-dimensional floorplan of the library extension, directly linked to the digital catalogues of the library, and accessible from the Web. Represented within the 3D floor plan are "pools of thought," topics and themes placed in the virtual space to correspond to the physical organization of the library's holdings. When visitors to the library access the existing digital catalogue and create a query (either online or within the library itself), their selections are anonymously logged and added to the "thought pools" according to where their selections are physically located. This way, the online visitor is directly connected to the physical space of the library. By maintaining a log of the search results of both online and local visitors, and organizing these logs according to a digital representation of the physical space, the project also allows online visitors to browse the stacks. They can wander through the library, visiting locations to see what others have been researching, viewing "thoughts" that are "in the air." Within the library's physical space, the interface could also be displayed on touch-screen monitors strategically placed in key areas of the extension. The local visitor's experience would be enhanced by the ability to see both online visitors and "what's going on" on other floors. In this way, visitors both online and in the physical space, can "bump into" each other among the library's stacks.

Online visitors have the option to be added to the thought pool's "community" by making their presence public. When a visitor chooses to be public, their email address and their current searches are added to the pool and they can contact other public users who share common concerns and interests.

The project will be both an accurate chart of the library site and its usage and, at the same time, will offer a new view of the communication of knowledge. The project shows the library as an information space that usually remains unseen and visualizes the formation of cultural thought in a multi-user environment, a collective conscious that offers new understandings of the process of knowledge.


 

Description of Project

1. Interface

The interface of the artwork is based on a combination of the floorplans of the new library extension and on the entries in the Koala catalogue that correspond to the publications stored in the new building.

Notes:
The attached figures are just project sketches that do not illustrate the functionality of the work. The sketches are based on examples that may not accurately reflect the topics accessible on the respective floor. To develop an accurate model, access to the library catalogue would be required.

Entry screen [Figure1]
Visitors first encounter a visual representation of the building and its floors / levels as well as the topics of publications stored in the building (Belegung nach Fachgebieten). To browse the library, they may choose a floor or a topic.

Visitors have the option to register their e-mail address and profession (for example, student / researcher) on the entry screen. If they choose to do so, their address will become available in a publicly accessible ‘community of interest’ associated with the topic the respective visitor is browsing. This feature gives other users the possibility to contact people interested in or working on the same topic.

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Floor interface with ‘thought spheres’ 
The choice of a floor or subject will result in a detailed view of the library floor (example: J3B) and the subjects arranged on it (deu / eng etc.). [Figure 2] The model of the floor will spin around so that the selected topic (for example, deu = Germanistik) shifts to the foreground. At the same time, visitors will be able to see the other topics stored on the floor in the background. The topics are arranged in a spherical structure that represent knowledge nodes or ‘thought spheres.’


 

The main category - for example, Germanistik - is positioned in the center; subcategories - for example, Linguistik, Festschrift, Bibliographie, Allgemeines - are positioned on the surrounding circles. People can go deeper into the structure by selecting more specific topics (for example, Linguistik -> Geschichte 1800 - 1900). The floor plan will slide to the background, while the thought sphere will provide access to more detail and subcategories. [Figure 3] Visitors will ultimately get to the search functionalities and returns provided by Koala.


 

Thought Spheres and User histories
The ‘thought spheres’ also represent and reflect the interests of all of the users of the on-line catalogue. The data requested by users of Koala who access any information contained in the library extension will be recorded and reflected in the thought spheres. The log of Koala user requests will be directly represented in the project interface. The number of data requests on a specific topic reflect public interest and will be visually represented in terms of brightness. For example, if linguistics should be the topic with the most requests, the whole sphere will appear brighter than others. In other words, the brightness of thought spheres in general and subcategories of thought spheres will be a record of public interest and collective knowledge.

Via the thought spheres, visitors will also be able to access a log of requests for a certain topic over time. As soon as a visitor selects a topic, a little slider icon appears in a corner of the screen. Moving the slider back and forth, users select a certain date and time of day: the selection will trigger a pop-up window with a log of requests for publications on this specific topic (and users if they registered) at the selected time. While the brightness of thought spheres and their contents provides a general record of interest, the slider allows to connect this interest to single requests and users in a time-specific way.


2. Physical Component

Potentially, the project can also be tied in with the physical architecture of the building. Touch screens on each floor could show the virtual representation of the floor and its knowledge spheres. Online users could thus be ‘telepresent’ in the physical library, while visitors to the library building would be aware of the online users that are browsing the respective floor or even the same information.

3. Technical Details

While the project makes use of the online catalogue, it doesn’t interfere with its usage. There are two different ways of using the actual catalogue:

  • the project could directly sit ‘on top’ of the actual Koala database and process requests for publications that are stored in the library extension.
  • the data from Koala that relates to publications stored in the library extension could be cloned into a separate, project-specific database. This would require an additional script that tracks any changes being made to the Koala database (for example, new acquisitions being entered into it), so that the project database would always be up to date and contain the same information as Koala.

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    Budget
     
     
     
     
     
     
    A. Inhalt der Arbeit

    Einleitung

    Pools of Thought (Gedankensphären), die vorgeschlagene virtuelle Erweiterung der Sozialwisschenschaftlichen Bibliothek der Universität Konstanz, repräsentiert eine neue Ära des Bibliothekswesens - eine Ära, in der die Bibliothek nicht einfach ein Gebäude darstellt, das Bücher katalogisiert und lagert, sondern eine Informationsarchitektur im wörtlichen und metaphorischen Sinne. Im digitalen Zeitalter dient die Architektur einer Bibliothek nicht nur den Benutzern im physischen Raum des Gebäudes, sondern einer zunehmend vernetzten und mobilen, globalen akademischen Gemeinschaft. Pools of Thought kombiniert die Gegensätzlichkeit der physischen und virtuellen Existenz einer Bibliothek durch die Verbindung des Gebäudes, des digitalen Bibliothek-Katalogs, und der Besucher des physischen und virtuellen Raumes.

    Ein Bibliotheksgebäude und ein virtueller Katalog basieren auf unterschiedlichen Formen der Informationsarchitektur und Kommunikation von Wissen. Das Wort ‘Informationsraum’ wird heute weitgehend im Kontext digitaler Technologien und des Internet benutzt. Letztendlich kreiert aber jeder Container von Information, sei es eine Bibliothek, ein Gebäude oder eine Stadt, seinen eigenen Datenraum und eine spezifische Informationsarchitektur, auch wenn die Eigenschaften dieses physischen Datenraumes sich von denen des virtuellen und dynamischen unterscheiden.

    Eine Bibliothek ist ein räumliches Archiv, dessen Inhalt durch Indexnummern strukturiert wird und auf einer Anordnung von Publikationen in Stockwerken und Regalen basiert. Besucher einer Bibliothek bewegen sich auf weitgehend vorbestimmten Pfaden, und der Zugriff auf Bücher vollzieht sich im Rahmen eines konfigurierten räumlichen Arrangements. Die ‘Schritte’ und Nachforschungen eines Bibliotheksbesuchers sind ‘körperlos’ und hinterlassen nicht notwenigerweise sichtbare Spuren.

    Im Gegensatz zum Gebäude hat der virtuelle Katalog einer Bibliothek einen weniger definierten Eingang and gibt Benutzern flexiblere Möglichkeiten, Informationen zu navigieren, auszuwählen und zusammenzustellen - üblicherweise nach Themen, Schlagworten, Autoren, Titeln etc. Die Resultate einer Suche reflektieren jedoch selten das räumliche Arrangement der Bücher in Regalen - die ortsspezifischen Aspekte einer Bibliothek, die ebenfalls Aufschluss über eine Strukturierung von Wissen geben, werden in der virtuellen Datenfilterung nicht sichtbar. Ein Teil der Anziehungskraft einer Bibliothek geht verloren, wenn man nicht in der Lage ist, Bücher zu durchstöbern. Ein virtueller Benutzer, der zwar in der Lage ist, mit Effizienz zu finden, was er sucht, verliert oft die Fähigkeit, rein zufällig auf relevantes Material zu stossen. Ein Vorteil digitaler Technologien besteht in der Möglichkeit, die Wege des Benutzers einer virtuellen Bibliothek aufzuzeichnen - den Prozess der Sammlung und Zusammenstellung von Gedanken und Wissen. Die Interaktionen und Interventionen virtueller Benutzer können nachvollzogen und kartographiert werden und somit eine Interessensgemeinschaft formen, die eine kontextuelle Meta-Ebene zum Verständnis der Wissensfilterung bietet.

    Pools of Thought, programmiert in Java, besteht aus einem drei-dimensionalen Gebäudeplan der Bibliothekserweiterung, der direkt mit dem digitalen Katalog der Bibliothek verbunden und über das Internet zugänglich ist. Eingebunden in die Schnitte der einzelnen Stockwerke sind ‘Gedankensphären’, Fachgebiete und Themen, die entsprechend ihrer räumlichen Anordnung im physischen Gebäude im virtuellen Raum dargestellt sind. Wenn Bibliotheksbenutzer auf den existierenden digitalen Katalog zugreifen und eine Suche starten (online oder in der Bibliothek selbst), wird ihre Anfrage und Auswahl anonym aufgezeichnet und der jeweiligen Gedankensphäre hinzugefügt, die den Standort des Themas im Gebaüde repräsentiert. Der virtuelle Benutzer wird somit direkt mit der Räumlichkeit des Bibliotheksgebäudes verbunden. Durch die Aufzeichnung der Anfrageergebnisse virtueller und lokaler Benutzer und ihrer Positionierung in der digitalen Repräsentation des physischen Raums erlaubt das Projekt virtuellen Besuchern, in der Bibliothek ‘präsent’ zu ein und die Regale zu durchstöbern. Sie können durch die Bibliothek ‘wandern’, sich ansehen, woran andere Benutzer interessiert sind und die "Gedanken" nachvollziehen, die sich in der Bibliothek formen. Innerhalb des Gebäudes könnte das Projekt auch auf Touch-Screen Monitoren gezeigt werden, die strategisch an Knotenpunkten in der Bibliothekserweiterung plaziert werden könnten. Die Erfahrung lokaler Besucher würde durch die Möglichkeit bereichert, sowohl die virtuellen Besucher als auch Aktivitäten in anderen Stockwerken wahrnehmen zu können. Virtuelle und lokale Besucher könnten sich somit ‘zwischen den Regalen begegnen.’

    Virtuelle Benutzer haben die Option, sich der Gemeinschaft einer Gedankensphäre anzuschliessen, indem sie ihre Präsenz öffentlich machen. Wenn sich Besucher entschliessen, sich der Öffentlichkeit zugänglich zu machen, werden Ihre E-Mail-Adressen dem Pool hinzugefügt und sie werden für andere Benutzer, mit denen sie Interessen teilen, erreichbar.

    Pools of Thought ist sowohl eine akkurate Karte des Bibliotheksgebäudes und der Katalogbenutzung als auch ein erweiterter Blick auf die Kommunikation von Wissen. Das Projekt zeigt die Bibliothek als einen Wissensraum, der normalerweise unsichtbar bleibt, und visualisiert die Evolution kulturellen Gedankenguts in einem Multi-User Interface - einem kollektiven Bewusstsein, das ein neues Verständnis von Wissensprozessen ermöglicht.


     
    Projektbeschreibung

    1. Interface

    Das Interface der Netzkunstarbeit basiert auf einer Kombination der Gebäudepläne der Bibliothekserweiterung und der Einträge im Koala-Katalog, die den im neuen Gebäude untergebrachten Publikationen entsprechen.

    Anmerkungen:

  • Bei den beigefügten Abbildungen handelt sich um zwei-dimensionale Entwürfe, die nicht die Funktionalität des Projektes wiedergeben. Die Entwürfe basieren auf Beispielen, die nicht unbedingt die in den einzelnen Stockwerken zugänglichen Fachgebiete reflektieren. Um ein genaues Modell zu erstellen, wäre Zugang zum Bibliothekskatalog notwendig.
  • Eingangs-Interface [Abbildung 1]
    Benutzer sehen zunächst eine visuelle Repräsentation des Gebäudes und seiner Stockwerke / Ebenen mit Belegung nach Fachgebieten. Um die im Gebäude enthaltenen Informationen zu navigieren, können sie entweder ein Stockwerk oder ein Thema wählen.

    Besucher haben die Möglichkeit, ihre E-Mail Adresse und ihr Berufsgebiet (zum Beispiel Student, Literaturwissenschaftler etc.) zu registrieren. Ihre Adresse wird dann Teil einer öffentlich zugänglichen, mit dem Thema ihrer Nachforschungen verbundenen Interessensgemeinschaft, die Austausch zwischen Benutzern mit ähnlichen Interessengebieten ermöglicht.


     

    Interface der Stockwerke / Ebenen mit Gedankensphären
    Die Wahl eines Stockwerks oder Themas resultiert in einer detaillierten Ansicht der jeweiligen Ebene (zum Beispiel, J3B) und Belegung nach Fachgebieten (deu / eng etc.). [Abbildung 2] Die Ansicht des Stockwerks dreht sich, so dass das ausgewählte Thema (Beispiel: deu = Germanistik) im Vordergrund steht. Gleichzeitig sind die Besucher in der Lage, die anderen im selben Stockwerk untergebrachten Themen im Hintergrund zu sehen. Die Themen sind in einer sphärischen Struktur angeordnet, die Wissensknotenpunkte oder ‘Gedankensphären’ repräsentiert. Die Hauptkategorie - zum Beispiel, Germanistik - ist im Zentrum positioniert; untergeordnete Kategorien - zum Beispiel, Linguistik, Festschrift, Bibliographie, Allgemeines - erscheinen in einer Sphäre in der Umlaufbahn des Zentrums.


     

    Die Hauptkategorie - zum Beispiel, Germanistik - ist im Zentrum positioniert; untergeordnete Kategorien - zum Beispiel, Linguistik, Festschrift, Bibliographie, Allgemeines - erscheinen in einer Sphäre in der Umlaufbahn des Zentrums. Benutzer können tiefer in die Struktur eindringen, indem sie spezifischere Themen wählen (zum Beispiel, Linguistik -> Geschichte 1800 - 1900). Die Ansicht des Stockwerks bewegt sich in den Hintergrund, während die Gedankensphäre Zugriff auf Details und weitere Unterbegriffe bietet. [Abbildung 3] Die letzte Stufe besteht im Zugriff auf die Koala-Suche und ihre Anfrageergebnisse.


     

    Gedankensphären und Benutzer-Archiv
    Die ‘Gedankensphären’ repräsentieren und reflektieren die Interessen aller Benutzer des virtuellen Katalogs. Die im Gebäude untergebrachten Einträge, die von Koala-Benutzern angefragt werden, werden aufgezeichnet und erscheinen in den jeweiligen Gedankensphären. Benutzeranfragen werden somit direkt im Interface repräsentiert. Die Anzahl der Anfragen zu einem bestimmten Thema reflektiert öffentliches Interesse und wird als zunehmende Helligkeit dargestellt. Wenn zum Beispiel Linguistik das Thema mit den meisten Anfragen ist, wird die Gedankensphäre Linguistik im Vergleich zu anderen heller erscheinen. Mit anderen Worten, die Helligkeit der Gedankensphären reflektiert öffentliches Interesse und eine Form von kollektivem Wissen.

    Die Gedankensphären ermöglichen Benutzern auch, auf die Aufzeichnung der Anfragen zu einem bestimmten Thema über einen gewissen Zeitraum zuzugreifen. Sobald ein Besucher ein Thema auswählt, erscheint das Icon eines kleinen Schiebers in einer Bildschirmecke. Durch Bewegung des Schiebers können Benutzer Datum und Zeit wählen: die Auswahl öffnet ein Fenster mit einer Liste der angefragten Publikationen (und Benutzer, falls sie registriert sind) zu diesem Thema im jeweiligen Zeitraum. Während die Helligkeit der Gedankensphären und ihrer Inhalte ein genereller Indikator von Interesse sind, erlaubt die Zeitfunktion, dieses Interesse mit Benutzern und zeitspezifischen Anfragen in Verbindung zu setzen.


    2. Physische Komponente

    Potentiell kann das Projekt in die Gebäudearchitektur eingebunden werden. Touch-Screens in jedem Stockwerk können die virtuelle Repräsentation der Ebene und ihrer Gedankensphären zeigen. Virtuelle Benutzer wären somit im Gebäude ‘telepräsent’ und würden von lokalen Besuchern wahrgenommen.

    3. Technische Einzelheiten

    Obwohl das Projekt auf dem virtuellen Bibliothekskatalog basiert, bedeutet es keinen Eingriff in seine Funktionalität. Der Katalog könnte auf zwei verschiedene Arten genutzt werden:

  • das Projekt könnte direkt auf die Koala-Datenbank zugreifen und Anfragen zu den in der Bibliothekserweiterung untergebrachten Publikationen prozessieren
  • die Koala-Einträge zu den in der Bibliothekserweiterung untergebrachten Publikationen könnten in einer separaten, projektspezifischen Datenbank geklont werden. Dies würde jedoch ein zusätzliches Skript erfordern, das änderungen der Koala-Daten aufzeichnet (zum Beispiel Neueinträge), so dass die Projekt-Datenbank angeglichen werden kann.

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    Budget


     
     
     
     
     

    B. Estimated Cost of the Proposed Project

    Euro
    Software
    Backend programming and database administration (php, Perl, ASP etc.)
    Establishing additional tables and databases to log search transactions
    and create additional classifications, topics, themes and subject criteria.
    10,000
    Network Communication Layer
    Facilitating data communication between the Koala database, the additional databases,
    the online front end and the local workstations.
    15,000
    Graphics and User Interface 
    3D floor plans and data spheres
    35,000
    Crossplatform Compatibility 
    Testing and possible interface porting to various platforms (Windows, Mac, Linux etc.)
    Current plan will employ Java, which is by nature crossplatform. However, the latest
    platform-specific graphics libraries may prove superior.
    5,000
    Beta-testing / Debugging / Usability 
    Significant budget is allocated to ensure a fluid user experience.
    10,000
    Total Software 75,000


    Physical Component
    Appx. 10 workstations (computers with LCD touch screens) for each level / area
    @ Euro 2,000 each
    20,000
    Networking and Administration 5,000
    Total Physical Component 25,000
    GRAND TOTAL 100,000

     
     
     
     
    C. Evidence of Previous Digital Work

    John Klima (Concept / Programming)

    Ca. 1980, Brooklyn-based artist John Klima (b. 1965) attempted to code a 3D maze on a TRS-80 with 4k RAM and failed miserably, but has been obsessed with 3D graphics ever since. Contracting for companies such as Microsoft, Turner Broadcasting, and Dun & Bradstreet from 1993 to 1998, Klima honed his programming skills while continuing to make art within the flexible schedule that free-lance programming provided. In 1998, Klima discontinued activities as a commercial programmer to focus solely on the creation of art software.

    He has shown frequently in New York, mounting his first solo exhibition in February 2001 at Postmasters Gallery. His work has been shown at European festivals, such as VIPER (Switzerland) and EMAF (Germany). His work glasbead was included in the "New Media New Face" exhibit at the ICC in Tokyo, Japan (1999) and received the Golden Lasso Award for Art in the Web3DRoundup at SIGGRAPH 2000 in New Orleans. His work ecosystm, commissioned by Zurich Capital Markets, was shown at the Whitney Museum as part of the exhibition BitStreams (2001). Klima's latest work, EARTH-previewed at the National Library of Medicine on May 21, 2001, and at SIGGRAPH 2001 in Los Angeles-was included in the 2002 Whitney Biennial. In 2002, he received a grant from the Langlois Foundation for his project Terrain Machine.

    A complete list of works is available at
    http://www.cityarts.com/lmno/


    Selected Previous Digital Works:

    Context Breeder (2002, Internet art)
    commissioned by Rhizome
    http://www.rhizome.org/Context_Breeder/
    Context Breeder creates an alternative interface for the Rhizome Artbase that is aimed at creating context both for the artworks contained in the Artbase and for users' interests. Users create genes out of 4 selected artobjects and can then 'breed' their genes with others contained in the 'gene pool' to create offspring - new combinations of artworks. The fitness of a gene is determined by the similarities between the artworks it contains.

    The Great Game (2001, Internet art)
    commissioned by xcult.org
    http://www.cityarts.com/greatgame/
    The Great Game is a Java applet consisting of a realtime 3d terrain map of the Afghanistan region, depicting munitions, aircraft, targets, and troop movements for each day of the conflict. The Artist culls by hand the daily data from Department of Defense press briefings. Available information regarding type, quantity, and location of munitions and strikes are represented by play pieces created by the Artist from military diagrams. The Artist created the game board from raw ascii elevation data, also supplied by the military. Every 60 seconds a new day is downloaded and displayed on the map, the previous day's play pieces are cleared from the board and a new day commences.

    EARTH (2001, networked software)
    shown at the 2002 Whitney Biennial
    http://www.cityarts.com/earth/
    EARTH, a unique geo-spatial visualization system, culls real-time data from the Internet and accurately positions it onto a 3-dimensional model of the Earth.

    ecosystm (2000, networked software)
    commissioned by Zurich Capital Markets
    exhibited at Special Effects, Daejeon Municipal Museum of Art, South Korea (2002)
    Bitstreams, Whitney Museum of American Art (2001)
    http://www.cityarts.com/lmno/ecosystm.html
    ecosystm is a real-time representation of global currency volatility fluctuations, leading global market indexes, and up-to-the-minute weather reports from JFK airport. Commissioned in 2000 by Zurich Capital Markets, an investment company based in New York, ecosystm takes data ZCM uses every day, repurposing it to drive a 3d environmental simulation viewers explore using a joystick. ecosystm consists of flocks of "birds" (each flock representing a country's currency) and branching "tree" structures (each tree representing a country's leading market index).

    glasbead (2001, networked software)
    exhibited at Animations, PS1 - MOMA, New York (2001)
    EVO1, Gallery L, Moscow (2001)
    Media Terra, Athens, Greece (2001)
    New Faces / New York, NTT InterCommunication Center, Tokyo, Japan (2000)
    http://www.glasbead.com/
    Glasbead is a multi-user persistant collaborative musical interface allowing players to manipulate and exchange sound sample files and create a myriad of soundscapes and rhythmic musical sequences. Current bandwidth allows as many as 20 people to play glasbead at the same time.


     
     
    Christiane Paul (Concept Development / Information Architecture)

    Christiane Paul is the Adjunct Curator of New Media Arts at the Whitney Museum of American Art and the director of Intelligent Agent (http://www.intelligentagent.com), a service organization and information resource dedicated to digital art. She has written extensively on new media arts and her book Digital Art (part of the World of Art Series by Thames & Hudson, UK) will be published in 2003. She has also been working with Victoria Vesna and Margot Lovejoy on an essay collection focusing on context and meaning in digital art. She teaches in the MFA computer graphics department at the School of Visual Arts in New York and at the Center for New Design at the Parsons School and has lectured internationally on art and technology. Her first show at the Whitney, "Data Dynamics" (March - June, 2001), dealt with the mapping of data and information flow on the Internet and in the museum space. She also curated the net art selections for the 2002 Whitney Biennial (March, 2002); for Fotofest (Houston, Texas, March, 2002); and the exhibition "Evo1" (Gallery L, Moscow, October 2001); as well as the net art exhibition "Mapping Transitions" at the University of Boulder, Colorado (September 2002). She created the Whitney’s artport website, designed as a main portal to Internet art worldwide, and as an online gallery space for new and specially commissioned net and digital art (http://artport.whitney.org).

    Dr. Paul has also been working as a consultant and information architect on the creation of networked digital applications. These projects ranged from the development of digital applications / interfaces for enhancing the Whitney Museum visitors’ experience (in collaboration with the Interactive Telecommunications Program at New York University) to concept development for Leeser Architecture (http://www.leeser.com) for the competitions Hotel Proforma (2000, Orestad, Denmark) and ETH World (2000, Eidgenoessische Technische Hochschule, 3rd prize).

    The project for the Hotel Proforma competition created "A Hotel for Aesthetic Interference" - a physical and virtual living, meeting, and production space for exchange, collaborative creation and presentation (see http://www.leeser.com -> New Media -> Hotel Proforma).

    The ETH World Virtual Environment created an infinite, customizable work and research environment that combined hierarchical organization with a highly flexible, dynamic presentation of information. (see http://www.ethworld.ethz.ch/nw/competition/ and http://www.ethworld.ethz.ch/nw/competition/details/3006/)

    Since the early 90s, Dr. Paul has been working and lecturing in the field of new media. She is the author of the hypertext Unreal City: A Hypertextual Guide to T.S. Eliot's The Waste Land (published by Eastgate Systems, Watertown, MA, 1995) and has written extensively on new media, net art, information architecture, hypermedia, and hyperfiction. Her articles have been published in magazines such as Intelligent Agent, Sculpture, and Leonardo, and she edited, among other volumes, the book in vitro landscape (published by Walther König, Cologne, 1999) and the proceedings of the 1998 conference "Virtual Museums on the Internet" (organized by the Arch Foundation, Austria, in collaboration with the Solomon R. Guggenheim Museum).

    Dr. Paul has participated in numerous panels on new media and presented at conferences worldwide. Her speaking engagements included the International Summit on Multimedia and the Internet (Abu Dhabi, UAE); the annual College Art Association conference (New York); the Dept. of Design | Media at UCLA; invenção thinking the next millennium (São Paulo, Brazil); consciousness reframed 2 (organized by CAiiA, Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts at the University of Wales, Newport, UK); and the Governor’s Conference on the Arts (San Francisco). She received her MA and Ph.D. from the University of Düsseldorf, Germany.


     

     
     
    D. Author Details

    John Klima (concept / programming)
    130 Broadway
    Brooklyn, NY 11211
    USA

    Telephone: (+1) 917-589-5658
    E-Mail: klima@echonyc.com
    Website: http://www.cityarts.com



    Christiane Paul (concept development / information architecture)
    79 Thompson St.
    New York, NY 10012

    Telephone: (+1) 212-966-7677
    Mobile: (+1) 917-549-5261
    E-Mail: Christiane_Paul@WHITNEY.ORG / christianepaul@hotmail.com
    Website: http://www.intelligentagent.com (Director); http://artport.whitney.org (Curator);
    http://www.christianepaul.net (under construction)
     


     
     
    E. List of Documents Submitted
    1. Proposal
    A. Content of the Work (English)
    A. Inhalt der Arbeit (Deutsch)
    B. Estimated Cost of the Proposed Project
    C. Evidence of Previous Digital Work
    D. Author Details

    2. Sketches
    Figure 1: Entry Screen
    Figure 2: Floor interface with thought spheres
    Figure 3: Detail of thought sphere

    3. Proposal URL
    http://www.cityarts.com/konstanz/