Pools of Thought
Proposal for the Extension to the Social Sciences Library
The University of Constance, Germany
John Klima & Christiane Paul, 2003
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Contents
A. Content of the Work (English) A. Inhalt der Arbeit (Deutsch) B. Estimated Cost of the Proposed Project C. Evidence of Previous Digital Work D. Author Details |
Introduction Pools of Thought, the proposed virtual extension to the Social Sciences Library of the University of Constance, represents a new era in library science, an era where a library is no longer simply a building that warehouses books, but rather an "information architecture" both literally and metaphorically. In the digital era, a library's architecture does not only serve people within the physical confines of the space, it serves an increasingly mobile academic community - in a sense, it serves the entire world. Pools of Thought reconciles the dichotomy of the library's physical and virtual presences by interconnecting the physical library, its digital catalogue, and the individuals using the library both in the actual and virtual spaces. A physical library and a virtual catalogue of a library rely on different types of ‘information architecture’ and communication of knowledge. The term ‘information space’ is now largely associated with the digital realm and the Internet. However, every ‘container’ of information -- be it a library, a building, or a city -- essentially constitutes a dataspace and information architecture of its own, even though its characteristics are quite different from the virtual, dynamic dataspace. A physical library is a spatial archive that structures its contents through index numbers for publications that are arranged on floors and shelves. Visitors to a library mainly navigate among already configured trajectories, selecting and borrowing books according to their preconfigured spatial arrangement. The ‘steps’ and research of a visitor to a library are disembodied and do not necessarily result in a creation. An online catalogue of a library, on the other hand, has less fixed entry points and gives users a flexible way of navigating, selecting, and assembling information - typically according to topics, keywords, authors, titles. The results of an online search seldom reflect the physical arrangement of the books on shelves - the site-specific aspects of the library are not visible in this form of data filtering. Much of the pleasure of a library is lost if one is unable to browse the stacks. An online visitor, capable of efficiently finding the resource they are looking for, loses the ability to find the resource they were not looking for. An advantage of digital technologies consists in the possibilities of recording the itineraries of a visitor to an online catalogue, the process of navigating and assembling thoughts and knowledge. The interactions and interventions of online library users can be charted and mapped, creating a community of interest and adding a contextual meta-level for the understanding of filtering knowledge. Programmed in Java, Pools of Thought consists of a three-dimensional floorplan of the library extension, directly linked to the digital catalogues of the library, and accessible from the Web. Represented within the 3D floor plan are "pools of thought," topics and themes placed in the virtual space to correspond to the physical organization of the library's holdings. When visitors to the library access the existing digital catalogue and create a query (either online or within the library itself), their selections are anonymously logged and added to the "thought pools" according to where their selections are physically located. This way, the online visitor is directly connected to the physical space of the library. By maintaining a log of the search results of both online and local visitors, and organizing these logs according to a digital representation of the physical space, the project also allows online visitors to browse the stacks. They can wander through the library, visiting locations to see what others have been researching, viewing "thoughts" that are "in the air." Within the library's physical space, the interface could also be displayed on touch-screen monitors strategically placed in key areas of the extension. The local visitor's experience would be enhanced by the ability to see both online visitors and "what's going on" on other floors. In this way, visitors both online and in the physical space, can "bump into" each other among the library's stacks. Online visitors have the option to be added to the thought pool's "community" by making their presence public. When a visitor chooses to be public, their email address and their current searches are added to the pool and they can contact other public users who share common concerns and interests. The project will be both an accurate chart of the library site and its usage and, at the same time, will offer a new view of the communication of knowledge. The project shows the library as an information space that usually remains unseen and visualizes the formation of cultural thought in a multi-user environment, a collective conscious that offers new understandings of the process of knowledge. Description of Project 1. Interface The interface of the artwork is based on a combination of the floorplans of the new library extension and on the entries in the Koala catalogue that correspond to the publications stored in the new building. Notes:
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Entry screen [Figure1]
Visitors have the option to register their e-mail address and profession (for example, student / researcher) on the entry screen. If they choose to do so, their address will become available in a publicly accessible ‘community of interest’ associated with the topic the respective visitor is browsing. This feature gives other users the possibility to contact people interested in or working on the same topic. |
Floor interface with ‘thought
spheres’
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The main category - for example, Germanistik - is positioned in the center; subcategories - for example, Linguistik, Festschrift, Bibliographie, Allgemeines - are positioned on the surrounding circles. People can go deeper into the structure by selecting more specific topics (for example, Linguistik -> Geschichte 1800 - 1900). The floor plan will slide to the background, while the thought sphere will provide access to more detail and subcategories. [Figure 3] Visitors will ultimately get to the search functionalities and returns provided by Koala. |
Thought Spheres and User
histories
Via the thought spheres, visitors will also be able to access a log of requests for a certain topic over time. As soon as a visitor selects a topic, a little slider icon appears in a corner of the screen. Moving the slider back and forth, users select a certain date and time of day: the selection will trigger a pop-up window with a log of requests for publications on this specific topic (and users if they registered) at the selected time. While the brightness of thought spheres and their contents provides a general record of interest, the slider allows to connect this interest to single requests and users in a time-specific way. |
2. Physical Component
Potentially, the project can also be tied in with the physical architecture of the building. Touch screens on each floor could show the virtual representation of the floor and its knowledge spheres. Online users could thus be ‘telepresent’ in the physical library, while visitors to the library building would be aware of the online users that are browsing the respective floor or even the same information. 3. Technical Details While the project makes use
of the online catalogue, it doesn’t interfere with its usage. There are
two different ways of using the actual catalogue: |
Budget
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Einleitung Pools of Thought (Gedankensphären), die vorgeschlagene virtuelle Erweiterung der Sozialwisschenschaftlichen Bibliothek der Universität Konstanz, repräsentiert eine neue Ära des Bibliothekswesens - eine Ära, in der die Bibliothek nicht einfach ein Gebäude darstellt, das Bücher katalogisiert und lagert, sondern eine Informationsarchitektur im wörtlichen und metaphorischen Sinne. Im digitalen Zeitalter dient die Architektur einer Bibliothek nicht nur den Benutzern im physischen Raum des Gebäudes, sondern einer zunehmend vernetzten und mobilen, globalen akademischen Gemeinschaft. Pools of Thought kombiniert die Gegensätzlichkeit der physischen und virtuellen Existenz einer Bibliothek durch die Verbindung des Gebäudes, des digitalen Bibliothek-Katalogs, und der Besucher des physischen und virtuellen Raumes. Ein Bibliotheksgebäude und ein virtueller Katalog basieren auf unterschiedlichen Formen der Informationsarchitektur und Kommunikation von Wissen. Das Wort ‘Informationsraum’ wird heute weitgehend im Kontext digitaler Technologien und des Internet benutzt. Letztendlich kreiert aber jeder Container von Information, sei es eine Bibliothek, ein Gebäude oder eine Stadt, seinen eigenen Datenraum und eine spezifische Informationsarchitektur, auch wenn die Eigenschaften dieses physischen Datenraumes sich von denen des virtuellen und dynamischen unterscheiden. Eine Bibliothek ist ein räumliches Archiv, dessen Inhalt durch Indexnummern strukturiert wird und auf einer Anordnung von Publikationen in Stockwerken und Regalen basiert. Besucher einer Bibliothek bewegen sich auf weitgehend vorbestimmten Pfaden, und der Zugriff auf Bücher vollzieht sich im Rahmen eines konfigurierten räumlichen Arrangements. Die ‘Schritte’ und Nachforschungen eines Bibliotheksbesuchers sind ‘körperlos’ und hinterlassen nicht notwenigerweise sichtbare Spuren. Im Gegensatz zum Gebäude hat der virtuelle Katalog einer Bibliothek einen weniger definierten Eingang and gibt Benutzern flexiblere Möglichkeiten, Informationen zu navigieren, auszuwählen und zusammenzustellen - üblicherweise nach Themen, Schlagworten, Autoren, Titeln etc. Die Resultate einer Suche reflektieren jedoch selten das räumliche Arrangement der Bücher in Regalen - die ortsspezifischen Aspekte einer Bibliothek, die ebenfalls Aufschluss über eine Strukturierung von Wissen geben, werden in der virtuellen Datenfilterung nicht sichtbar. Ein Teil der Anziehungskraft einer Bibliothek geht verloren, wenn man nicht in der Lage ist, Bücher zu durchstöbern. Ein virtueller Benutzer, der zwar in der Lage ist, mit Effizienz zu finden, was er sucht, verliert oft die Fähigkeit, rein zufällig auf relevantes Material zu stossen. Ein Vorteil digitaler Technologien besteht in der Möglichkeit, die Wege des Benutzers einer virtuellen Bibliothek aufzuzeichnen - den Prozess der Sammlung und Zusammenstellung von Gedanken und Wissen. Die Interaktionen und Interventionen virtueller Benutzer können nachvollzogen und kartographiert werden und somit eine Interessensgemeinschaft formen, die eine kontextuelle Meta-Ebene zum Verständnis der Wissensfilterung bietet. Pools of Thought, programmiert in Java, besteht aus einem drei-dimensionalen Gebäudeplan der Bibliothekserweiterung, der direkt mit dem digitalen Katalog der Bibliothek verbunden und über das Internet zugänglich ist. Eingebunden in die Schnitte der einzelnen Stockwerke sind ‘Gedankensphären’, Fachgebiete und Themen, die entsprechend ihrer räumlichen Anordnung im physischen Gebäude im virtuellen Raum dargestellt sind. Wenn Bibliotheksbenutzer auf den existierenden digitalen Katalog zugreifen und eine Suche starten (online oder in der Bibliothek selbst), wird ihre Anfrage und Auswahl anonym aufgezeichnet und der jeweiligen Gedankensphäre hinzugefügt, die den Standort des Themas im Gebaüde repräsentiert. Der virtuelle Benutzer wird somit direkt mit der Räumlichkeit des Bibliotheksgebäudes verbunden. Durch die Aufzeichnung der Anfrageergebnisse virtueller und lokaler Benutzer und ihrer Positionierung in der digitalen Repräsentation des physischen Raums erlaubt das Projekt virtuellen Besuchern, in der Bibliothek ‘präsent’ zu ein und die Regale zu durchstöbern. Sie können durch die Bibliothek ‘wandern’, sich ansehen, woran andere Benutzer interessiert sind und die "Gedanken" nachvollziehen, die sich in der Bibliothek formen. Innerhalb des Gebäudes könnte das Projekt auch auf Touch-Screen Monitoren gezeigt werden, die strategisch an Knotenpunkten in der Bibliothekserweiterung plaziert werden könnten. Die Erfahrung lokaler Besucher würde durch die Möglichkeit bereichert, sowohl die virtuellen Besucher als auch Aktivitäten in anderen Stockwerken wahrnehmen zu können. Virtuelle und lokale Besucher könnten sich somit ‘zwischen den Regalen begegnen.’ Virtuelle Benutzer haben die Option, sich der Gemeinschaft einer Gedankensphäre anzuschliessen, indem sie ihre Präsenz öffentlich machen. Wenn sich Besucher entschliessen, sich der Öffentlichkeit zugänglich zu machen, werden Ihre E-Mail-Adressen dem Pool hinzugefügt und sie werden für andere Benutzer, mit denen sie Interessen teilen, erreichbar. Pools of Thought ist sowohl eine akkurate Karte des Bibliotheksgebäudes und der Katalogbenutzung als auch ein erweiterter Blick auf die Kommunikation von Wissen. Das Projekt zeigt die Bibliothek als einen Wissensraum, der normalerweise unsichtbar bleibt, und visualisiert die Evolution kulturellen Gedankenguts in einem Multi-User Interface - einem kollektiven Bewusstsein, das ein neues Verständnis von Wissensprozessen ermöglicht. |
Projektbeschreibung
1. Interface Das Interface der Netzkunstarbeit basiert auf einer Kombination der Gebäudepläne der Bibliothekserweiterung und der Einträge im Koala-Katalog, die den im neuen Gebäude untergebrachten Publikationen entsprechen. Anmerkungen: |
Eingangs-Interface
[Abbildung 1]
Benutzer sehen zunächst eine visuelle Repräsentation des Gebäudes und seiner Stockwerke / Ebenen mit Belegung nach Fachgebieten. Um die im Gebäude enthaltenen Informationen zu navigieren, können sie entweder ein Stockwerk oder ein Thema wählen. Besucher haben die Möglichkeit, ihre E-Mail Adresse und ihr Berufsgebiet (zum Beispiel Student, Literaturwissenschaftler etc.) zu registrieren. Ihre Adresse wird dann Teil einer öffentlich zugänglichen, mit dem Thema ihrer Nachforschungen verbundenen Interessensgemeinschaft, die Austausch zwischen Benutzern mit ähnlichen Interessengebieten ermöglicht. |
Interface der Stockwerke
/ Ebenen mit Gedankensphären
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Die Hauptkategorie - zum Beispiel, Germanistik - ist im Zentrum positioniert; untergeordnete Kategorien - zum Beispiel, Linguistik, Festschrift, Bibliographie, Allgemeines - erscheinen in einer Sphäre in der Umlaufbahn des Zentrums. Benutzer können tiefer in die Struktur eindringen, indem sie spezifischere Themen wählen (zum Beispiel, Linguistik -> Geschichte 1800 - 1900). Die Ansicht des Stockwerks bewegt sich in den Hintergrund, während die Gedankensphäre Zugriff auf Details und weitere Unterbegriffe bietet. [Abbildung 3] Die letzte Stufe besteht im Zugriff auf die Koala-Suche und ihre Anfrageergebnisse. |
Gedankensphären und
Benutzer-Archiv
Die Gedankensphären ermöglichen Benutzern auch, auf die Aufzeichnung der Anfragen zu einem bestimmten Thema über einen gewissen Zeitraum zuzugreifen. Sobald ein Besucher ein Thema auswählt, erscheint das Icon eines kleinen Schiebers in einer Bildschirmecke. Durch Bewegung des Schiebers können Benutzer Datum und Zeit wählen: die Auswahl öffnet ein Fenster mit einer Liste der angefragten Publikationen (und Benutzer, falls sie registriert sind) zu diesem Thema im jeweiligen Zeitraum. Während die Helligkeit der Gedankensphären und ihrer Inhalte ein genereller Indikator von Interesse sind, erlaubt die Zeitfunktion, dieses Interesse mit Benutzern und zeitspezifischen Anfragen in Verbindung zu setzen. |
2. Physische Komponente
Potentiell kann das Projekt in die Gebäudearchitektur eingebunden werden. Touch-Screens in jedem Stockwerk können die virtuelle Repräsentation der Ebene und ihrer Gedankensphären zeigen. Virtuelle Benutzer wären somit im Gebäude ‘telepräsent’ und würden von lokalen Besuchern wahrgenommen. 3. Technische Einzelheiten Obwohl das Projekt auf dem
virtuellen Bibliothekskatalog basiert, bedeutet es keinen Eingriff in seine
Funktionalität. Der Katalog könnte auf zwei verschiedene Arten
genutzt werden:
|
Euro | |
Software | |
Backend programming and
database administration (php, Perl, ASP etc.)
Establishing additional tables and databases to log search transactions and create additional classifications, topics, themes and subject criteria. |
10,000 |
Network Communication Layer
Facilitating data communication between the Koala database, the additional databases, the online front end and the local workstations. |
15,000 |
Graphics and User Interface
3D floor plans and data spheres |
35,000 |
Crossplatform Compatibility
Testing and possible interface porting to various platforms (Windows, Mac, Linux etc.) Current plan will employ Java, which is by nature crossplatform. However, the latest platform-specific graphics libraries may prove superior. |
5,000 |
Beta-testing / Debugging
/ Usability
Significant budget is allocated to ensure a fluid user experience. |
10,000 |
Total Software | 75,000 |
Physical Component |
|
Appx. 10 workstations (computers
with LCD touch screens) for each level / area
@ Euro 2,000 each |
20,000 |
Networking and Administration | 5,000 |
Total Physical Component | 25,000 |
GRAND TOTAL | 100,000 |
John Klima (Concept / Programming) Ca. 1980, Brooklyn-based artist John Klima (b. 1965) attempted to code a 3D maze on a TRS-80 with 4k RAM and failed miserably, but has been obsessed with 3D graphics ever since. Contracting for companies such as Microsoft, Turner Broadcasting, and Dun & Bradstreet from 1993 to 1998, Klima honed his programming skills while continuing to make art within the flexible schedule that free-lance programming provided. In 1998, Klima discontinued activities as a commercial programmer to focus solely on the creation of art software. He has shown frequently in New York, mounting his first solo exhibition in February 2001 at Postmasters Gallery. His work has been shown at European festivals, such as VIPER (Switzerland) and EMAF (Germany). His work glasbead was included in the "New Media New Face" exhibit at the ICC in Tokyo, Japan (1999) and received the Golden Lasso Award for Art in the Web3DRoundup at SIGGRAPH 2000 in New Orleans. His work ecosystm, commissioned by Zurich Capital Markets, was shown at the Whitney Museum as part of the exhibition BitStreams (2001). Klima's latest work, EARTH-previewed at the National Library of Medicine on May 21, 2001, and at SIGGRAPH 2001 in Los Angeles-was included in the 2002 Whitney Biennial. In 2002, he received a grant from the Langlois Foundation for his project Terrain Machine. A complete list of works
is available at
Selected Previous Digital Works: Context Breeder (2002,
Internet art)
The Great Game (2001,
Internet art)
EARTH (2001, networked
software)
ecosystm (2000, networked
software)
glasbead (2001, networked
software)
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Christiane Paul (Concept
Development / Information Architecture)
Christiane Paul is the Adjunct Curator of New Media Arts at the Whitney Museum of American Art and the director of Intelligent Agent (http://www.intelligentagent.com), a service organization and information resource dedicated to digital art. She has written extensively on new media arts and her book Digital Art (part of the World of Art Series by Thames & Hudson, UK) will be published in 2003. She has also been working with Victoria Vesna and Margot Lovejoy on an essay collection focusing on context and meaning in digital art. She teaches in the MFA computer graphics department at the School of Visual Arts in New York and at the Center for New Design at the Parsons School and has lectured internationally on art and technology. Her first show at the Whitney, "Data Dynamics" (March - June, 2001), dealt with the mapping of data and information flow on the Internet and in the museum space. She also curated the net art selections for the 2002 Whitney Biennial (March, 2002); for Fotofest (Houston, Texas, March, 2002); and the exhibition "Evo1" (Gallery L, Moscow, October 2001); as well as the net art exhibition "Mapping Transitions" at the University of Boulder, Colorado (September 2002). She created the Whitney’s artport website, designed as a main portal to Internet art worldwide, and as an online gallery space for new and specially commissioned net and digital art (http://artport.whitney.org). Dr. Paul has also been working as a consultant and information architect on the creation of networked digital applications. These projects ranged from the development of digital applications / interfaces for enhancing the Whitney Museum visitors’ experience (in collaboration with the Interactive Telecommunications Program at New York University) to concept development for Leeser Architecture (http://www.leeser.com) for the competitions Hotel Proforma (2000, Orestad, Denmark) and ETH World (2000, Eidgenoessische Technische Hochschule, 3rd prize). The project for the Hotel Proforma competition created "A Hotel for Aesthetic Interference" - a physical and virtual living, meeting, and production space for exchange, collaborative creation and presentation (see http://www.leeser.com -> New Media -> Hotel Proforma). The ETH World Virtual Environment created an infinite, customizable work and research environment that combined hierarchical organization with a highly flexible, dynamic presentation of information. (see http://www.ethworld.ethz.ch/nw/competition/ and http://www.ethworld.ethz.ch/nw/competition/details/3006/) Since the early 90s, Dr. Paul has been working and lecturing in the field of new media. She is the author of the hypertext Unreal City: A Hypertextual Guide to T.S. Eliot's The Waste Land (published by Eastgate Systems, Watertown, MA, 1995) and has written extensively on new media, net art, information architecture, hypermedia, and hyperfiction. Her articles have been published in magazines such as Intelligent Agent, Sculpture, and Leonardo, and she edited, among other volumes, the book in vitro landscape (published by Walther König, Cologne, 1999) and the proceedings of the 1998 conference "Virtual Museums on the Internet" (organized by the Arch Foundation, Austria, in collaboration with the Solomon R. Guggenheim Museum). Dr. Paul has participated in numerous panels on new media and presented at conferences worldwide. Her speaking engagements included the International Summit on Multimedia and the Internet (Abu Dhabi, UAE); the annual College Art Association conference (New York); the Dept. of Design | Media at UCLA; invenção thinking the next millennium (São Paulo, Brazil); consciousness reframed 2 (organized by CAiiA, Centre for Advanced Inquiry in the Interactive Arts at the University of Wales, Newport, UK); and the Governor’s Conference on the Arts (San Francisco). She received her MA and Ph.D. from the University of Düsseldorf, Germany. |
John Klima (concept /
programming)
Telephone: (+1) 917-589-5658
Christiane Paul (concept
development / information architecture)
Telephone: (+1) 212-966-7677
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A. Content of the Work (English) A. Inhalt der Arbeit (Deutsch) B. Estimated Cost of the Proposed Project C. Evidence of Previous Digital Work D. Author Details 2. Sketches
3. Proposal URL
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